这款老游戏的魅力究竟在哪里? |
文/严锦彦
昨天,巨人网络旗下的《原始征途》手游全平台公测,并登顶了iOS免费榜。据官方表示,游戏首日流水突破千万。
说起《征途》,它自然是国内游戏史上极富传奇色彩的IP,累计营收接近300亿。不过我想现在很多人都会对其有所怀疑——随着游戏行业风云变幻,这个祖宗辈的IP,如今还能掀起多大的风浪?
但巨人似乎偏不信邪。时隔多年,巨人集团创始人史玉柱重返业务一线,久违地为《原始征途》站台。据说他每天都会沉迷般地反复体验产品,然后大清早便在微信群里给项目组提建议。甚至在去年9月游戏已经官宣定档,正逐步发出预热物料时,他还临时做出了延期的决定。
这款产品究竟经历了些什么?史玉柱重出江湖是不是在炒作?带着这些问题,我前些日子去了趟巨人,采访了巨人征途负责人、《原始征途》制作人赵剑枫、发行负责人掌柜。
《原始征途》刚刚立项赵剑枫便在思考。如何让一款怀旧游戏既有情怀,又有创新?
巨人征途负责人、《原始征途》制作人赵剑枫
2019年,赵剑枫接手征途IP赛道后,对征途系产品的研发和运营进行了一系列改革、调优:产品回归初心、举办线下嘉年华贴近玩家、开拓国战电竞新玩法、与征途电影联动内容共创,紧密承接史玉柱提出的“游戏性第一位,赚钱第二位”,贴近玩家的要求。
这些动作很快就收获了一些成效,项目组也开始陆续在全国各地举办线下交流会。赵剑枫听到最多的玩家声音是,玩家很怀念当年的兄弟情、想要一款原汁原味的《征途》。于是,赵剑枫立项了《原始征途》,并得到了史玉柱的大力支持,“不要着急,不预设时间点,没有盈利目标。”
不过,虽说老板给足了信心,但团队成员初期只有不到20人、是当时公司项目里编制最少的,《原始征途》的研发难度远比大家设想的要高。
近年来,不少重置版游戏都因为打磨不足、空有情怀,最终掉下神坛。赵剑枫认为,玩家都是重情怀的,他们过去美好的记忆只停留在那个时代,但用户和市场都在不断变化,如果真的拿一款和以前一模一样的产品过来,在当下的时代他们很可能玩不下去。
为此,团队决定先想办法提高画面品质。比如过去的界面颜色更偏复古黄,UI都是一个个板正的方块堆砌在一起,整体看上去比较厚重。为了让游戏更符合现代审美,团队重新调整了UI的透明度和排列,使画面看上去更加轻薄。同样,地图高清化也不能只是把原来模糊的像素,粗暴地拉高精细度,而是要在写实的美术风格和色调基础上重新绘制。
在这个过程中,团队又发现,如果调整的步子一下迈得太大,玩家也很难接受,UI就是一个例子。在以往的产品设计中,技能栏最多只有3个技能,玩家要使用12个技能就得切换4次轮盘,于是团队将技能栏扩充到了4个,本以为玩家操作起来会更加便利,没想到测试后,核心老玩家都不怎么买账。
赵剑枫觉得,很多时候玩家吐槽你,并不是因为改动真的很失败,而是他们还有惯性,不太习惯。“就像宝马车每年只改一个车灯或者轮毂,用户可能完全注意不到,但累计10年下来,它已经完成了设计的革新。”
总结出这个方法后,团队开始把UI和地图拆分成了A版、B版、C版,每版里面又有10小份。在每次只修改10%的情况下,通过两三年的核心玩家测试,他们终于摸索出了玩家最能接受的方案。
而做到这里还只是表皮,更复杂的是,现在《征途》玩家已经很难每天再抽出一个固定的时段来玩游戏,因此团队还要在玩法设计上做出改变,以满足手游玩家的需求。
在10年前的端游版本里,一场国战要打1个小时才能体会到《征途》的魅力,如今他们把爽感强化,突出了进攻,减去了反攻,让玩家在20分钟左右就能打出精髓。再比如以前拉车要手动,现在则加了系统自动操作,将运镖劫镖的攻防时间从40分钟压缩到了10分钟。
为了更加适应碎片化时代,团队在社交玩法上,把时间颗粒度切得更细,按整点、半点规划节奏。玩家任何时间上线,都可以随时组队去完成当前的任务,获得奖励。
此外团队还使用了智能算法,根据用户习惯给他们打上标签。喜欢PK的、换装的,或者是社交的玩家,在上线后都会收到相应的玩法推送,“以前是玩家要花时间去理解游戏,现在是玩法主动找玩家。”
去年,发行团队看到《原始征途》的测试数据后,信心大增。赵剑枫找到史总,希望请他回来背书,毕竟在《征途》玩家群体里,史玉柱这个名字就是最好的金字招牌。而史总也欣然接受,并在7月份的线下嘉年华上,宣布了游戏将于9月21日公测的消息。
过去几年里,史玉柱虽然偶尔也会关心一下项目进展,但从来不会过问太多,而这一次却超出了所有人的预料。
去年9月12日,史玉柱突然发微博列举了游戏目前还存在的数个问题,并表示将要延期公测。这个临时的决定,发行团队也只是提前一天得知,所有人都被打了一个“措手不及”。
放在任何时候,公测前夕延期都算是一件危机事件,这无异于一盘冷水浇在团队头上。但赵剑枫转念一想,别的产品往往都背负着营收压力,尤其是对于看重业绩的上市公司来说,这更是严苛,“而咱们老板居然愿意为了产品打磨得更好,主动延期,这其实是一件好事。”
彼时游戏本体已经基本完成,研发团队正忙于准备公测后的资料片内容,但史玉柱觉得,“世界上凡是爆款游戏,不说100%,至少80%以上它们的功能都不多,但核心功能都非常强。”在他看来,大家与其花力气去拓展新的玩法,不如好好沉下心,再打磨一下已有的玩法。
《征途》最核心的玩法,莫过于国战。团队在仔细复盘之后,发现当前版本的国战策略性还不足,进攻方的胜率总是会更高。于是,他们针对复活点、进攻的节奏、国战的时长、关键NPC的血量以及指挥的战术令一一调整。为了验证方向,他们还找到了一些参与国战的玩家指挥官做调研,最后列出了上百条优化内容,并分成了5个版本去改动,这才拉平了国战进攻方和防守方的胜率。
团队还发现,对于刚接触《征途》的玩家来说,玩没玩过国战,次留可能差了将近10%~15%。“以往很多新玩家进来,会把我们想象成一个简单粗暴的产品,其实本质是没有找到《征途》的核心乐趣。”
因此,快速接触核心玩法国战成为了新手设计上的重点。团队光是在新玩家的引导部分,就优化了近千条内容。比如,过往新手打开游戏,界面信息量太多,抓不住重点,那么团队果断把复杂的、不重要的内容砍掉,甚至就连“开服7天乐”这种有关留存的运营活动,也被隐藏了起来。“它如果放到任何游戏里都成立,那其实就体现不出产品独有的乐趣。”
再往深了看,很多三国SLG游戏其实画面也并不是特别炫酷,它们游戏系统可能也比较复杂,但总体流程是确定且简单的,“不管是种田开荒、城建、养武将,最终目的都是为了打下洛阳,游戏目标是一开始就建立好了。《征途》也一样。”
所以团队在游戏前期,围绕国战这个核心玩法、在目标感、世界观和兄弟情上着力渲染,让玩家一进来就能感受到国战即将到来的氛围感,并且通过一个个小目标,让他们知道在这个背景下,自己是谁,要去哪干什么。
在后面的几个月里,史玉柱每天都会高强度地体验游戏,并在微信群上给核心团队提建议,光是明确一定要修改的就有400多条。
游戏看着有点四平八稳,不够刺激,史玉柱便提出在关键得地方要敢给数值,调大概率、先爽起来、再考虑平衡性。一开始策划还在顾虑如果数值调得太高,会不会不平衡。但在讨论之后,赵剑枫也认为,刺激和爽才是征途这类游戏玩家最喜欢的,类似的地方都快速修改,普通的游戏性也逐渐变得紧张刺激有张力。
而在整个回炉打磨的过程中,史玉柱提到最多的,就是大中小R的体验问题。“游戏肯定需要大哥,但免费玩家也是游戏的基石,大哥不能过强也不能太弱。游戏是一门艺术,不是科学,没有标准,得慢慢摸索。”
在这个方面,团队首先从底层的服务器生态着手,把小服合并扩充成了能容纳上万人的大服。这样一来,贫富差距就不会那么影响玩家体验,“如果马云和我老待在一块儿,那我应该感觉战力差距很明显,但如果他在杭州,我在其他城市,身边的人都足够多、那他玩他的,我过我的生活,互不影响。”
其次,他们也在数值上慢慢摸索。对于大R用户来说,游戏会在保留成长感的基础上,有意控制数值,不要让其过于膨胀。同时,以往一些只能通过氪金购买的材料和内容,也变成了纯靠游戏性产出,大R玩家想要快速变强,就需要到拍卖行里收购,变相也给了免费玩家挣钱的机会。
最后在核心玩法胜负的机制上,游戏还赋予了免费玩家更多的权重。比如在国战里面,想要快速攻下关键NPC,关键NPC下血机制取决于玩家数量,而非大R的单体攻击强度,大号负责清场、小号负责贡献关键火力输出、这就要求所有玩家必须凝聚在一起才能获胜。
在之前邀请史玉柱回来站台时,发行团队就想得很清楚,《原始征途》的目标用户大部分肯定都是老玩家,并且是近20年来的所有老玩家,这意味着游戏的基础盘子有了足够保障,但要怎么把这些老玩家吸引回来是个问题。
放在以前,为了扩大声量、更新品牌,他们也请过像张艺兴这种深受年轻人喜爱的代言人,但对于主打情怀和原汁原味的产品来说,他们这次决定要请一些更有江湖气的“大哥大嫂”,比如吕良伟和高叶。
说来也是机缘巧合,游戏延期之后,刚好碰上了春节期间《狂飙》大火。团队看了以后,发现剧中大嫂的扮演者非常符合《征途》的气质,于是立马联系上了高叶的团队,整个过程兵贵神速,负责与经纪团队沟通的同事,几乎是24小时轮班倒,只花了一周不到的时间就确定了合作。
事实上,这个决策在掌柜看来非常成功。纵观高叶过去参演的影视作品,其本人的形象在老玩家群体里就有着较高的辨识度,而借着《狂飙》的大火,她的代言声量也可以发挥到最大。
而且《狂飙》的传播度和话题性足够广泛,即使剧集已经完播了一个多月,社交平台上依然有不少二创作品在持续涌现。不管是KOL和KOC的创作内容,还是产品的买量素材,都可以从这个角度切入,降低买量成本。
当然,包括我在内的很多年轻人可能也会有所质疑,《征途》请代言人,是不是也只是和“一刀999”“是兄弟就来砍我”一样,通过洗脑的广告素材走一波流的路线。但掌柜却说,《原始征途》其实根据每个代言人都有自己的一套宣发计划,比如针对不同代言人会有单独的品牌TVC以及后续的一系列传播素材。
从实际收益上看,品牌片能为游戏增加多少获客,贡献多少营收,这些都很难量化。但在市场发行层面,他们则觉得这些有质感的TVC更能塑造起整个产品的品牌调性以及在游戏玩家心目的影响力。
“对于很多老玩家而言,他们本身就是这个品类的受众,你不太需要特别出格的广告去吸引他们。更重要的是,他们其实都有着足够的人生阅历和审美标准,千万不要低估这点,要是太low了,他们自己去玩也会觉得掉价。”
聊到这里,我还是对一件事情很费解。为什么这么多玩家依然会对《征途》抱有热情?就像文章开头所说,征途在如今的大多数人看来,似乎离行业主流游戏已经渐行渐远了。
或许正是洞察到了这样的用户需求,《原始征途》在保留了原汁原味的画面风格基础上,融入了更多符合碎片化时代的轻量玩法,并强化了过去系列积累下来的爽点,由此在怀旧和创新之间找到了平衡,最终才收获了老玩家们的肯定。
那么,《征途》还能有年轻玩家吗?从我以往的认知来看,想要让年轻人去玩这个品类,似乎是一件很难的事情。但赵剑枫告诉我,从数据上看,他们这几年来每一款新产品,其实都在逐步下探年龄层,现在已经覆盖到了27岁的用户。
“《征途》说的年轻化,其实并不是要像二次元那样,一定要吃下全部年轻的大学生群体才算成功。我们的目标是服务那些正在不断步入社会的年轻人,你不能忽视他们的需求。在结束一天劳累的工作后,他们也想要有一个纯粹释放压力的地方,可以更直观地感受到爱恨情仇和自己变强的地方。”
听完这些后,或许是我没有经历过那个时代,也不是《征途》主打的受众群体,所以不能完全感同身受。但看着过往的玩家采访和赛事纪录片,一个个老大哥报出自己曾经的ID,其中甚至还有年近五十的老玩家。在他们沙哑和夹杂着破音的指挥声中,我想我可能理解了“征途不只是游戏”的含义。
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